これができると、いままでやってきたことは無になる部分が多いが、
全体のシステムとしては非常に美しくなる
つまり、バックエンドのFEE表示部分が独立した形になり、勝手にLip Syncを合わせて口パクしてくれるようになるということ
これによってフロントエンドとの通信(口パク用母音列と時間列の提供と、発音開始トリガーの提供)が不要となるということ
OVRLipSyncを少しいじってみたが、よくわからない部分もある
なので、今日はAniLipSync-live2dにトライしてみる
設定したが…動かん(涙)
ちょっとめげて、Live2DのDefaultの口パクに挑戦
ポイントは、
口の開閉のパラメータ(ParamMouseOpenY)にCubism Mouse Parameterを付加
FEEのプレハブにCubism Mouse ControllerとCubism Audio Mouse Inputを付加
Live2D Editorでリップシンク設定をする
Cubism Audio Mouse InputのAudio Inputを設定する
Cubism Audio Mouse InputのGainを上げる
Unityが徐々にわかってきた
予想通りなのだが、
FEEを動かしたいものがあるとき、FEEに付加する
パラメータを動かしたいとき、明示的にパラメータを設定できない場合には、パラメータに付加する
という感じに思える
ということで、再度AniLipSyncに挑戦
ダメだあ
ということで、とりあえずLive2D純正のただの口パクを採用して次に進もう
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