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UnityでLip Sync

執筆者の写真: snackvirtualsnackvirtual

これができると、いままでやってきたことは無になる部分が多いが、

全体のシステムとしては非常に美しくなる

つまり、バックエンドのFEE表示部分が独立した形になり、勝手にLip Syncを合わせて口パクしてくれるようになるということ

これによってフロントエンドとの通信(口パク用母音列と時間列の提供と、発音開始トリガーの提供)が不要となるということ


OVRLipSyncを少しいじってみたが、よくわからない部分もある

なので、今日はAniLipSync-live2dにトライしてみる


設定したが…動かん(涙)


ちょっとめげて、Live2DのDefaultの口パクに挑戦

ポイントは、

  • 口の開閉のパラメータ(ParamMouseOpenY)にCubism Mouse Parameterを付加

  • FEEのプレハブにCubism Mouse ControllerとCubism Audio Mouse Inputを付加

  • Live2D Editorでリップシンク設定をする

  • Cubism Audio Mouse InputのAudio Inputを設定する

  • Cubism Audio Mouse InputのGainを上げる

Unityが徐々にわかってきた

予想通りなのだが、

  • FEEを動かしたいものがあるとき、FEEに付加する

  • パラメータを動かしたいとき、明示的にパラメータを設定できない場合には、パラメータに付加する

という感じに思える


ということで、再度AniLipSyncに挑戦

ダメだあ


ということで、とりあえずLive2D純正のただの口パクを採用して次に進もう



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